W domu polskich noblistów – gra terenowa [Sienkiewicz, Skłodowska-Curie, Reymont, Miłosz, Wałęsa, Szymborska, Tokarczuk]

Materiał cyfrowy

Gra terenowa „W domu polskich noblistów” przyda się wychowawcom, bibliotekarzom i polonistom 📚🔎 W jej trakcie uczniowie poznają fragmenty utworów laureatów Nagrody Nobla  [H. Sienkiewicza, M. Skłodowskiej-Curie, W.S. Reymonta, Cz. Miłosza, L. Wałęsy, W. Szymborskiej, O. Tokarczuk] i/oraz garść faktów z ich życia.

Zabawa zajmie ok. 90-120 minut.  Zawiera 9 zadań, szczegółową instrukcję dla prowadzącego oraz materiały niezbędne do przeprowadzenia zabawy (materiał pdf, 50 stron).

PRZEBIEG GRY

  1. PRZYGOTOWANIE (w klasie)
    Prowadzący przedstawia się jako SKiKJ, czyli Strażnik/Strażniczka Klucza i Kultury Języka, wita graczy i informuje ich, że znaleźli się w domu polskich noblistów. Za chwilę wyruszą w poszukiwaniu wiedzy na ich temat.
    Nauczyciel dzieli zespół na 7 grup – może do tego użyć załączonych losów.
  2. ETAP I (w szkole) – POSZUKIWANIA
    Gracze mają za zadanie odnaleźć miejsce oznaczone obrazkiem z wizerunkiem polskiego noblisty (drzwi do klasy ze współpracującym nauczycielem, bibliotekarzem, pedagogiem itp.) i, stosując zasady grzeczności językowej, muszą poprosić o przekazanie wiadomości dla nich. Tym sposobem grupy zyskują swoich patronów-noblistów i wracają do prowadzącego.
  3. ETAP II (w klasie) – ROZWIĄZYWANIE ZADAŃ
    Zespoły przystępują do rozwiązywania zadań. W kopercie znajdą pierwsze z nich – puzzle. Po właściwym ułożeniu układanki nauczyciel przekazuje grupie kolejne koperty z zadaniami (chronologicznie – pierwsze zadanie dotyczy M. Skłodowskiej, drugie – Sienkiewicza itd.).
    Rozwiązanie zadanie uczniowie sygnalizują, przekazując prowadzącemu hasło i wyjaśnienie, dlaczego wspomniane miejsce jest ważne dla danego noblisty. Za każdą poprawną odpowiedź grupa otrzymuje 1/7 kodu QR.
    Po zeskanowaniu kodu QR każdy zespół bierze po jednej literce i wspólnie wszystkie grupy układają wyraz-hasło, które muszą wypowiedzieć chórem, aby otrzymać klucz do pomieszczenia z portretem Nobla.
  4. ETAP III (w dodatkowym pomieszczeniu) – ROZSZYFROWYWANIE
    W pomieszczeniu z portretem Nobla znajdują szyfr Cezara (lub kod QR do deszyfratora) i każda grupa rozszyfrowuje swoje hasło (umiejscowione dookoła kodu QR, który powstał z 7 zdobytych wcześniej elementów). Gdy wypowiedzą hasło (uzupełnione polskimi znakami) nauczyciel wręcza odpowiednią kopertę z nagrodami – notatkami graficznymi i zakładkami dla każdego uczestnika.
  5. ETAP IV (w klasie) – KONTYNUACJA
    Zabawę można zakończyć wirtualną wycieczką do miejsc związanych z noblistami -gra zawiera link do mapy z zaznaczonymi lokalizacjami – polecam obejrzeć ją w Google Earth i z poziomu StreetView zwiedzić zaznaczone miejsca. Gra zawiera jeszcze dwa inne pomysły na kontynuację zabawy.
Kategorie ogólne Szkoła podstawowa (klasy 4-8)
Klasa/wiek Klasa 6, Klasa 7, Klasa 8, Szkoła ponadpodstawowa
Przedmiot Język polski
Dokumenty .pdf
Pliki graficzne
Pliki wideo
Pliki audio
Download Tag , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Instrukcja
Liczba stron wraz z stroną tytułową 41 - 50
Czy materiał zawiera odpowiedzi? Tak
Przeznaczenie materiału dla nauczyciela
Dodatkowe notatki dla rodzica
Średni czas aktywności
Informacje dodatkowe dotyczące czasu aktywności

zagraj-w-polski

Nazywam się Agnieszka Ptasiewicz. Jestem polonistką z dwudziestoletnim stażem pracy, egzaminatorką i wielbicielką gamifikacji oraz nowoczesnych technologii w edukacji. Hobbystycznie tworzę wirtualne escape roomy. Zagrajcie ze mną w polski! 💛

 

 

Napisz recenzję

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *