Gra terenowa „W domu polskich noblistów” przyda się wychowawcom, bibliotekarzom i polonistom 📚🔎 W jej trakcie uczniowie poznają fragmenty utworów laureatów Nagrody Nobla [H. Sienkiewicza, M. Skłodowskiej-Curie, W.S. Reymonta, Cz. Miłosza, L. Wałęsy, W. Szymborskiej, O. Tokarczuk] i/oraz garść faktów z ich życia.
Zabawa zajmie ok. 90-120 minut. Zawiera 9 zadań, szczegółową instrukcję dla prowadzącego oraz materiały niezbędne do przeprowadzenia zabawy (materiał pdf, 50 stron).
PRZEBIEG GRY
- PRZYGOTOWANIE (w klasie)
Prowadzący przedstawia się jako SKiKJ, czyli Strażnik/Strażniczka Klucza i Kultury Języka, wita graczy i informuje ich, że znaleźli się w domu polskich noblistów. Za chwilę wyruszą w poszukiwaniu wiedzy na ich temat.
Nauczyciel dzieli zespół na 7 grup – może do tego użyć załączonych losów. - ETAP I (w szkole) – POSZUKIWANIA
Gracze mają za zadanie odnaleźć miejsce oznaczone obrazkiem z wizerunkiem polskiego noblisty (drzwi do klasy ze współpracującym nauczycielem, bibliotekarzem, pedagogiem itp.) i, stosując zasady grzeczności językowej, muszą poprosić o przekazanie wiadomości dla nich. Tym sposobem grupy zyskują swoich patronów-noblistów i wracają do prowadzącego. - ETAP II (w klasie) – ROZWIĄZYWANIE ZADAŃ
Zespoły przystępują do rozwiązywania zadań. W kopercie znajdą pierwsze z nich – puzzle. Po właściwym ułożeniu układanki nauczyciel przekazuje grupie kolejne koperty z zadaniami (chronologicznie – pierwsze zadanie dotyczy M. Skłodowskiej, drugie – Sienkiewicza itd.).
Rozwiązanie zadanie uczniowie sygnalizują, przekazując prowadzącemu hasło i wyjaśnienie, dlaczego wspomniane miejsce jest ważne dla danego noblisty. Za każdą poprawną odpowiedź grupa otrzymuje 1/7 kodu QR.
Po zeskanowaniu kodu QR każdy zespół bierze po jednej literce i wspólnie wszystkie grupy układają wyraz-hasło, które muszą wypowiedzieć chórem, aby otrzymać klucz do pomieszczenia z portretem Nobla. - ETAP III (w dodatkowym pomieszczeniu) – ROZSZYFROWYWANIE
W pomieszczeniu z portretem Nobla znajdują szyfr Cezara (lub kod QR do deszyfratora) i każda grupa rozszyfrowuje swoje hasło (umiejscowione dookoła kodu QR, który powstał z 7 zdobytych wcześniej elementów). Gdy wypowiedzą hasło (uzupełnione polskimi znakami) nauczyciel wręcza odpowiednią kopertę z nagrodami – notatkami graficznymi i zakładkami dla każdego uczestnika. - ETAP IV (w klasie) – KONTYNUACJA
Zabawę można zakończyć wirtualną wycieczką do miejsc związanych z noblistami -gra zawiera link do mapy z zaznaczonymi lokalizacjami – polecam obejrzeć ją w Google Earth i z poziomu StreetView zwiedzić zaznaczone miejsca. Gra zawiera jeszcze dwa inne pomysły na kontynuację zabawy.
GALERIA | |
Kategorie ogólne | Szkoła podstawowa (klasy 4-8) |
Klasa/wiek | Klasa 6, Klasa 7, Klasa 8, Szkoła ponadpodstawowa |
Przedmiot | Język polski |
Dokumenty | |
Pliki graficzne | |
Pliki wideo | |
Pliki audio | |
Download Tag | autorytety, budowa atomu a układ okresowy pierwiastków, Czesław Miłosz, czytanie, escaperoom, Godzina wychowawcza, Gra, gra dydaktyczna, Henryk Sienkiewicz, jezykpolski, kodowanie, kodyQR, krzyżówka, metody aktywne, nauczanie przez odkrywanie, notatka graficzna, pisarze i poeci, puzzle, quiz, Quo vadis, Stacje zadaniowe, upominki dla uczniów, wklejka, wykreślanka, zadania, zadaniespecjalne |
Instrukcja | |
Liczba stron wraz z stroną tytułową | 41 - 50 |
Czy materiał zawiera odpowiedzi? | Tak |
Przeznaczenie materiału | dla nauczyciela |
Dodatkowe notatki dla rodzica | |
Średni czas aktywności | |
Informacje dodatkowe dotyczące czasu aktywności |
Napisz recenzję
Zostaw swoją odpowiedź Anuluj odpowiedź