Osada nad rzeką – Gra planszowa

Materiał cyfrowy

Osada nad rzeką to gra dla 2-9 dzieci. Gracze współpracują razem wcielając się w role osób niezbędnych do zbudowania nowej osady. Praca każdego z nich jest ważna a błąd w planowaniu może doprowadzić do katastrofy, czyli braku jedzenia w nowej osadzie. Oczywiście w grze występują też wydarzenia losowe, które sprawiają, że każda rozgrywka jest nieco inna.

Grają z dziećmi z zerówki z reguły dzieliliśmy rozgrywkę na 2-3 części po 30-40 min każdego dnia grając jedną z nich. Na początku zostawialiśmy planszę i żetony w bezpiecznym miejscu, ale z czasem dzieci nauczyły się notować, co udało się w grze osiągnąć.

Dawnej gra była zatytułowana Osadnicy, ale okazało się, że gra o takim tytule już istnieje stąd zmiana na Osada nad rzeką.

 

Liczba graczy:

  • 1-9 (najlepiej 2-9)

Ta gra planszowa może służyć do nauki:

  • przeliczania z przekroczeniem progu dziesiętnego,
  • planowania i podejmowania decyzji
  • współpracy w grupie
  • radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: 1 szt.
  • Kostki: 1 zwykła(lepiej 2)
  • Żetony/Karty: tak (dołączone do gry)

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Dzień sołtysa (11 marca)
  • Światowy Dzień Lasu (21 marca)
  • Dzień Kupca (8 grudnia)

Zasady gry:

Na początku gracze określają kim będą w grze. W tym celu wybierają lub losują karty postaci (poza burmistrzem). W celu wyłonienia kolejki wyboru można rzucać kostką. Kto wyrzuci najwięcej ten wybiera pierwszy. W przypadku gdy gra mniej niż 9 osób, każdy z graczy może wybrać kilka kart postaci i nimi grać. Po wybraniu ról gracze rzucają kostką. Komu zostaje najwięcej ten zostaje burmistrzem. W następnych kolejkach nowym burmistrzem będzie osoba siedząca po prawej stronie starego burmistrza.

Grę osadnicy zaczynają z 10 sztukami jedzenia, 1 sztuką drewna i 1 sztuką metalu. Na początku gry trzeba rozdać jedzenie ludziom w osadzie (oddać 6 sztuk). Następnie ustawiamy pionek na polu z napisem „myśliwy” z boku planszy. W tym momencie myśliwy zdobywa swoje zasoby. Następnie pionek z pola myśliwy przechodzi na kolejne pole (chłop) i ten zdobywa swoje zasoby i tak dalej aż do momentu przejścia do pola „los”. Z pola „los” pionek przechodzi na pole „kowal”. A potem kolejno aż do pola „straty”.

Po ustawieniu pionka na polu „los” burmistrz bierze pierwszą taką kartę (z lewego górnego rogu planszy) i wykonuje zapisane na niej polecenie. W swojej kolejce kupiec rzuca kostką i może kupić tyle towarów (jedzenia, rudy, kamienia, drewna i żelaza) na inne towary ile pokaże kostka. Zapłatą za to jest ta sama ilość innych towarów. Jeśli kupiec handluje to musi dodatkowo zapłacić podatek: 1 towar. W swojej kolejce burmistrz zużywa zapasy, punkty badań i punkty budowlane na zakup wynalazków i budynków (powstają one natychmiast).

Z pola „burmistrz” pionek przesuwa się na pole „straty”. W tym momencie określany co i ile jest tracone. Rzut kostką określa ile zgniło (zostało stracone) jedzenia. Tracone są też wszystkie punkty budowania. Jeśli po tym zostaną jakieś punkty (poza badaniami i buźkami) powyżej 10 to ten nadmiar również jest tracony. Po odjęciu strat przesuwamy kończy się kolejka. Zanim myśliwy wykona w nowej kolejce swoją pracę trzeba nakarmić osadników (tracicie 6 punktów jedzenia). Jeśli nie ma z czego nakarmić osadników to za każdą brakującą sztukę jedzenia gracze tracą jeden duży punkt zadowolenia. Jeśli nie ma takich punktów do zabrania to gra się kończy.

Po zakończeniu kolejki osadnicy sprawdzają o ile wzrosło zadowolenie w mieście. Ilość zdobytych punktów określa rzut kostką oraz budynki w mieście. Każde dwa wybudowane budynki to 1 zadowolona buźka. Niektóre budynki generują dodatkowe zadowolone buźki (pomnik, fontanna, ratusz) i te punkty uwzględnia się w tym momencie. Aby zdobyć punkt zadowolenia (położyć żeton na kolejnym prostokącie w piramidzie u góry planszy) trzeba zebrać 10 zadowolonych buziek. W jednej kolejce nie można zdobyć więcej niż 2 punkty zadowolenia (nadmiar powyżej 20 zadowolonych buziek w kolejce przepada). Niezamienione na punkty buźki przechodzą na następną kolejkę. Aby móc zebrać drugi duży punkt zadowolenia w mieście musi być wcześniej zbudowany magazyn. Aby zebrać czwarty duży punkt zadowolenia w mieście musi wcześniej stanąć pomnik. Aby zebrać siódmy duży punkt zadowolenia w osadzie musi być wcześniej zbudowany ratusz. W związku z tym na planszy przy dużych punktach zadowolenia są narysowane odpowiednie symbole.

Na karcie każdej postaci napisane jest w czym się specjalizuje. Jeśli gracz w swojej kolejce pracuje zgodnie ze swoją specjalizacją to rzuca kostką. Wynik określa ile punktów/zasobów wytworzył. Jeśli robi coś innego to wytwarza tego 1 punkt/sztukę. Celem graczy jest wybudowanie zadowolonego miasta. Tak się stanie jeśli zostaną zapełnione wszystkie prostokąty zadowolenia (piramida w górnym prawym rogu planszy). Zbudowanie magazynu powoduje, że nie ma strat poza punktami budowania. Niestety jedzenie dalej się psuje. Mury i brama chronią przed wilkami, kradzieżami, powodzią i obfitymi deszczami. Każda taka budowla na planszy zmniejsza straty spowodowane tymi wydarzeniami o 1.

Raz ustawionej budowli nie można przestawić. Można natomiast ją zburzyć zużywając tyle punktów budowy ile było potrzebne do jej zbudowania (nie zużywa się do burzenia zapasów ani się ich nie odzyskuje). Budowle nie mogą nachodzić na siebie. Wyjątkiem są mury miejskie i brama, które aby chronić muszą się dotykać. Mury i brama nie mogą dotykać innych budowli. Jeśli osada ma kupione badania to ich poziom określa, ile należy dodać do pracy graczy (do rzutu kostką lub zwykłej, jednostkowej produkcji). Niektóre prace mogą wykonywane bez specjalnego budynku (budowanie, kupowanie, polowanie, prowadzenie badań). Inne wymagają wcześniejszego wzniesienia specjalnej budowli (uprawy – gospodarstwa, łowienie ryb – przystani, zbieranie rudy – kopalni, zbieranie kamienia – kamieniołomu, kowalstwo – kuźni). Jeśli gracz nie chce lub nie może wykonywać pracy zgodnej ze swoją specjalnością to może pracować jako myśliwy (zdobywa jedzenie), drwal (zdobywa drewno), artysta (zdobywa zadowoloną buźkę), uczony (zdobywa punkt badań) lub budowniczy (zdobywa punkt budowania). W takim przypadku za pracę gracz bierze 1 odpowiedni żeton (plus bonusy z wynalazków). Postawienie domu dla specjalisty pozwala mu rzucać kostka 2 razy aby pokazać ile towarów wytworzył. Dom górnika pozwala temu specjaliście na jednoczesne wydobycie kamienia i rudy (po 1 rzucie kostką dla każdego z towarów). Górnik jako jedyna postać jest specjalistą w wytwarzaniu 2 towarów. W swojej kolejce musi określić co aktualnie: wydobywa kamień czy rudę. Wynalazki kupowane są za punkty badań. Karta pokazuje jaki bonus daje (bonusy z kart tego samego rodzaju nie sumują się – liczy ten, który jest napisany na bieżącej karcie. Karta podaje też koszt przejścia do następnego poziomu wynalazku. Na początku wszystkie wynalazki są na poziomie 0. Aby postawić budowle na planszy trzeba zużyć na to zasoby (czerwone napisy na kartach budowli) oraz wykonać pracę (niebieskie napisy oznaczają ile punktów budowana trzeba wydać). W zamian budowla daje pewien bonus (zielony napis).

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com

Kategorie ogólne Przedszkole
Klasa/wiek 5-6 lat, 6-7 lat, Klasa 1
Przedmiot
Dokumenty .pdf
Pliki graficzne
Pliki wideo
Pliki audio
Download Tag
Instrukcja
Liczba stron wraz z stroną tytułową
Czy materiał zawiera odpowiedzi?
Przeznaczenie materiału
Dodatkowe notatki dla rodzica
Średni czas aktywności
Informacje dodatkowe dotyczące czasu aktywności

basiowegry

Jestem nauczycielem wychowania przedszkolnego. Na co dzień pracuję w przedszkolu integracyjnym w Warszawie. Poza tym udostępniam za darmo materiały w ramach projektu edukacyjnego Basiowe Gry Planszowe. Ponadto jestem redaktorem naczelnym dwumiesięcznika CZAS DZIECIŃSTWA na łamach, którego prezentowane są praktyczne porady dla rodziców, wychowawców i terapeutów dzieci w wieku przedszkolnym.

Napisz recenzję

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *