Sowi mędrcy to gra dla 2-4 dzieci. Zainspirowana została książeczką „Sowi kłopot” (publikacja przestała być udostępniana przez portal storybird). W wierszyku tym sowi król wezwał mędrca do pałacu. A w grze, która sowa doleci jako pierwsza ta będzie doradzała królowi.
Gra ma dwa warianty. W obu przypadkach gracze muszą decydować, gdzie przesunąć pionek. I wariant jest bardziej losowy a II wariant pozwala na większą ingerencję graczy.
Liczba graczy:
- 2-4
Ta gra planszowa może służyć do nauki:
- utrwalania znaków graficznych cyfr 1-6
- podejmowania decyzji
- radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 3 zwykłe
- Żetony/Karty: 4 (dołączone do gry)
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Międzynarodowy Dzień Książki dla Dzieci (2 kwietnia)
- Światowy Dzień Geografa (4 kwietnia)
Zasady gry „Sowi mędrcy”:
Sowi król wezwał swoich mędrców do pałacu. Który doleci jako pierwszy ten będzie doradzał królowi. Las sowiego króla jest na polu z czerwoną cyfrą. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Wymaga dodatkowo przygotowania po 1 pionku dla każdego gracza oraz 3 kostek. Każdy z sowich mędrców zaczyna z pola z czarną cyfrą i gracze ustawiają na nich swoje pionki. Jeśli gra ma przebiegać według II wariantu to dodatkowo każdy z graczy bierze znak „+” lub „–”. We własnej kolejce gracz może się przesunąć się na sąsiadujące pole z taką cyfrą, jako wypadła na jednej z trzech kostek. Jeśli żadne sąsiadujące pole nie jest oznaczone wyrzuconą cyfrą to gracz nie porusza się. Jeżeli dwa sąsiadujące pola są oznaczone tą samą wylosowaną cyfrą to gracz wybiera jedno z nich. Jeśli na kostkach wypadną te same liczby to gracz po prostu ma mniejszy wybór przy poruszaniu się. Kiedy ruch jest możliwy to jest obowiązkowy.
Sąsiednim polem jest również pole, do którego prowadzą przerywane linie np.: Polonia i Egipto. Ponadto na planszy są 2 skróty łączące półkule zachodnią ze wschodnią czyli Alaska-Kamczatka i Chile-Australia. Przejście tymi skrótami traktowane jest jako normalny ruch.
- Wariant I
Gracz rzuca dwiema kostkami i sam decyduje, którą z wyrzuconych liczb uważa za najlepszą i przesuwa swój pionek na sąsiadujące pole z tym numerem. - Wariant II
W tym wariancie gracze rzucają tylko 2 kostkami i każdy z sowich mędrców ma swoją specjalizację. Gracz, który wybrał „+” może się poruszyć na pole z cyfrą, która wypadła na kostce lub z cyfrą o 1 większą. Gracz, który wybrał „-” może się poruszyć na pole z cyfrą, która wypadła na kostce lub z cyfrą o 1 mniejszą.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy będzie mógł doradzić królowi, czyli pierwszy dotrze do pola z czerwoną cyfrą.
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com
GALERIA | |
Kategorie ogólne | Przedszkole |
Klasa/wiek | 5-6 lat, 6-7 lat, Klasa 1 |
Przedmiot | |
Dokumenty | |
Pliki graficzne | |
Pliki wideo | |
Pliki audio | |
Download Tag | gra planszowa |
Instrukcja | |
Liczba stron wraz z stroną tytułową | |
Czy materiał zawiera odpowiedzi? | |
Przeznaczenie materiału | |
Dodatkowe notatki dla rodzica | |
Średni czas aktywności | |
Informacje dodatkowe dotyczące czasu aktywności |
Napisz recenzję
Zostaw swoją odpowiedź Anuluj odpowiedź