Żaglowce – Gra Planszowa

Materiał cyfrowy

Żaglowce to wyścig uczący podejmowania decyzji. W związku z tym rozgrywka podzielona jest na dwie fazy. W pierwszej gracze zbierają zapasy materiałów zapasowych (desek i płótna) niezbędnych w późniejszej części gry. W drugiej fazie gra jest już zwykłym ściganiem się. Najważniejszą decyzją jaką podejmuje gracz jest ustalenie, kiedy ma wyruszyć swoim statkiem.

Liczba graczy:

  • 2-4

Ta gra planszowa może służyć do nauki:

  • przeliczania w zakresie 6
  • radzenia sobie z porażką
  • planowania i podejmowania decyzji

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: po 1 szt dla każdego gracza
  • Kostki: 4 specjalne (szczegóły w opisie gry)
  • Żetony/Karty: tak, dołączone do gry

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Europejski Dzień Morza (20 maja)
  • Dzień Marynarza (25 czerwca)
  • Światowy Dzień Morza (27 września)

Zasady gry „Żaglowce”:

  1. Do gry potrzebne będą 4 specjalne kostki.
    Na kostce materiałowej będą po 2 symbole desek, 2 symbole płótna i 2 puste ścianki.
    Na kostce nr 1 będzie 4 symbole wiatru (oraz 2 pola puste)
    Na kostce nr 2 będą 3 symbole wiatru (oraz 3 pola puste)
    Na kostce nr 3 będą 2 symbole wiatru (oraz 4 pola puste)
  2. Na początku każdy z graczy bierze kartkę ze swoim statkiem oraz po 5 symboli desek i płótna żaglowego.
  3. W swojej kolejce gracz może wypłynąć w rejs lub zdobywać zapasy. Po wypłynięciu w rejs nie ma już możliwości gromadzenia zapasów.
  4. Gromadzenie zapasów polega na rzucie wszystkim kostkami. Gracz bierze dla siebie takie zapasy jak kostka materiałowa w równej wyrzuconych symboli wiatru.
  5. Gdy gracz uzna, że ma wystarczająco dużo zapasów to może wyruszyć w rejs. Ustawia wtedy swój pionek na polu ze strzałką.
  6. Aby wykonać ruch gracz rzuca wszystkim kostkami i przesuwa się o tyle pól ile wylosuje symboli wiatru. Po wykonaniu ruchu gracz musi naprawić statek (oddać odpowiednią liczbę żetonów). Naprawa zabiera to, co pokaże kostka żetonowa w ilości równej:
    Ruch o 0 pól – 1 żeton
    Ruch o 1 pole – 1 żeton
    Ruch o 2 pola – 3 żetony
    Ruch o 3 pola – 5 żetonów
    Może się okazać, że nic nie wymaga naprawy (jeśli kostka materiałowa pokaże pustą ściankę).
  7. Jeśli gracz nie ma żetonów na naprawy to cofa się o 1 pole. Jeśli gracz nie ma żetonów desek to rzuca ponownie kostkami – jeśli wypadnie 3x wiatr to statek tonie a gra się dla niego kończy przegraną. W pozostałych przypadkach nic się nie dzieje.
  8. Wygrywa ten gracz, który pierwszy dotrze do mety.
  9. Gra zawiera 2 plansze – do dłuższej i krótszej rozgrywki.

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com

Kategorie ogólne Przedszkole
Klasa/wiek 5-6 lat, 6-7 lat, Klasa 1
Przedmiot
Dokumenty .pdf
Pliki graficzne
Pliki wideo
Pliki audio
Download Tag
Instrukcja
Liczba stron wraz z stroną tytułową
Czy materiał zawiera odpowiedzi?
Przeznaczenie materiału
Dodatkowe notatki dla rodzica
Średni czas aktywności
Informacje dodatkowe dotyczące czasu aktywności

basiowegry

Jestem nauczycielem wychowania przedszkolnego. Na co dzień pracuję w przedszkolu integracyjnym w Warszawie. Poza tym udostępniam za darmo materiały w ramach projektu edukacyjnego Basiowe Gry Planszowe. Ponadto jestem redaktorem naczelnym dwumiesięcznika CZAS DZIECIŃSTWA na łamach, którego prezentowane są praktyczne porady dla rodziców, wychowawców i terapeutów dzieci w wieku przedszkolnym.

Napisz recenzję

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *