Dwanaście gotowych scenariuszy na jedną lekcję matematyki. Każdy dotyczy jednego działu, więc bierzesz ten, który akurat przerabiasz — nie trzeba nic dopasowywać ani wycinać.
Zasada jest w każdym scenariuszu ta sama. Klasa dzieli się na zespoły. Na pięciu stanowiskach uczniowie rozwiązują zadania, odczytują z legendy litery przypisane do wyników i układają z nich hasła. Pierwsze litery haseł tworzą kod, który kończy grę. Jeśli ktoś policzy błędnie, hasło nie ułoży się w sensowne słowo — i uczeń dowiaduje się o tym sam, w tej samej minucie, bez sprawdzania przez nauczyciela.
W legendach obok poprawnych wyników leżą celowo umieszczone najczęstsze błędne odpowiedzi: pominięte dzielenie przez dwa w polu trójkąta, dwie godziny dwadzieścia minut potraktowane jako 2,2 godziny, pole zamiast obwodu, zgubiona jedna trzecia w objętości ostrosłupa. Dzięki temu pomyłka jest wychwytywana od razu, a na koniec lekcji masz gotowy materiał do omówienia — wiesz dokładnie, w co wpadła Twoja klasa.
Wszystko mieści się w jednej jednostce lekcyjnej i wymaga wyłącznie drukarki. Bez kłódek, bez rekwizytów, bez sprzętu.
CO ZAWIERA PAKIET
INFORMACJE TECHNICZNE