Oznaki zimy to gra planszowa utrwalająca u dzieci 6 oznak zimy (sople, sanki, łyżwy, śnieżynka, bałwan, wełniana czapka). Celem jest odnajdywanie na planszy symboli wylosowanych na kostce. Na koniec gracze porównują jak dużo symboli udało im się odnaleźć jako pierwszych.
Liczba graczy:
- dowolna (najlepiej 2-3)
Ta gra planszowa może służyć do nauki:
- cech charakterystycznych pór roku
- przeliczania do 6
- porównywania wielkości zbiorów
- radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 1 zwykła
- Żetony/Karty: 6 szt. dla każdego gracza (nie są dołączone do gry)
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Światowy Dzień Śniegu (20 stycznia)
- Początek kalendarzowej zimy (22 grudnia)
Zasady gry „Oznaki zimy”:
Przed przystąpieniem do gry należy przygotować specjalną kostkę. Najlepiej w tym celu nakleić na drewniany sześcienny klocek wszystkie 6 symboli (po 1 na każdą ściankę). Symbole są dostępne na dole tej strony. Gra przeznaczona jest dla 2-3 osób. Na początku każdy z graczy przygotowuje dla siebie 6 jednakowych pionków (każdy gracz ma swój kolor) lub innych żetonów, które odróżniają go od innych graczy (np.: jeden gracz ma guziki a drugi kamyki). Potem na zmianę rzucają kostką. Jeśli wypadnie symbol pola, które jest wolne to kładą na nim swój żeton. Jeśli wylosowany symbol jest na zajętym polu to nic się nie dzieje. Gra kończy się, gdy wszystkie zostaną zakryte. W przypadku młodszych lub bardziej niecierpliwych dzieci można się umówić, że gramy do zakrycia 5 pól lub na czas. W tym ostatnim wypadku ustawiamy klepsydrę lub minutnik na 5 min. Na koniec liczymy pola zakryte przez każdego z graczy. Kto zakrył więcej pól wygrywa. Przed przystąpieniem do gry należy przygotować specjalną kostkę. Najlepiej w tym celu nakleić na drewniany sześcienny klocek wszystkie 6 symboli (po 1 na każdą ściankę). Symbole są dostępne na dole tej strony. Gra przeznaczona jest dla 2-3 osób. Na początku każdy z graczy przygotowuje dla siebie 6 jednakowych pionków (każdy gracz ma swój kolor) lub innych żetonów, które odróżniają go od innych graczy (np.: jeden gracz ma guziki a drugi kamyki). Potem na zmianę rzucają kostką. Jeśli wypadnie symbol pola, które jest wolne to kładą na nim swój żeton. Jeśli wylosowany symbol jest na zajętym polu to nic się nie dzieje. Gra kończy się, gdy wszystkie zostaną zakryte. W przypadku młodszych lub bardziej niecierpliwych dzieci można się umówić, że gramy do zakrycia 5 pól lub na czas. W tym ostatnim wypadku ustawiamy klepsydrę lub minutnik na 5 min. Na koniec liczymy pola zakryte przez każdego z graczy. Kto zakrył więcej pól wygrywa.
Gra stworzona w OpenOffice z wykorzystaniem grafik na licencji Public Domain z openclipart.org
GALERIA | |
Kategorie ogólne | Przedszkole |
Klasa/wiek | 5-6 lat, 6-7 lat, Klasa 1 |
Przedmiot | |
Dokumenty | |
Pliki graficzne | |
Pliki wideo | |
Pliki audio | |
Download Tag | gra planszowa |
Instrukcja | |
Liczba stron wraz z stroną tytułową | |
Czy materiał zawiera odpowiedzi? | |
Przeznaczenie materiału | |
Dodatkowe notatki dla rodzica | |
Średni czas aktywności | |
Informacje dodatkowe dotyczące czasu aktywności |
Napisz recenzję
Zostaw swoją odpowiedź Anuluj odpowiedź