Dziesięć gotowych lekcji matematyki dla klasy 5, w których gra jest lekcją — a nie ozdobnikiem na ostatnie pięć minut. W każdej lekcji blok rozgrywki trwa od dwudziestu do trzydziestu minut. Karta ucznia to plansza, zestaw kart do wycięcia albo siatka do złożenia, nie lista działań do policzenia. CO JEST W ŚRODKU Iloraz w ciemno — dzielenie pisemne przez liczbę dwucyfrową Fabryka liczb — cechy podzielności przez 3 i przez 9 Memory ułamkowe — skracanie i rozszerzanie ułamków Wyścig do jedynki — dodawanie i odejmowanie ułamków zwykłych Paragon — dodawanie i odejmowanie ułamków dziesiętnych Skoki przecinka — mnożenie i dzielenie przez 10, 100 i 1000 Sieć kątów — kąty przyległe i wierzchołkowe Nożyczki i pole — pole trójkąta i równoległoboku Czy to się złoży — siatka i pole powierzchni prostopadłościanu Pakowanie kartonu — objętość prostopadłościanu KAŻDA GRA SPRAWDZA SIĘ SAMA To nie jest hasło reklamowe, tylko sposób, w jaki te gry są zbudowane. W memory karty pasują albo nie pasują. W wyścigu do jedynki przekroczenie całości oznacza spalenie, więc uczeń musi policzyć, ile mu zostało. Na paragonie suma i reszta muszą się zgodzić. W skokach przecinka wylądujesz na polu docelowym albo nigdzie. Siatka sześcianu składa się w rękach albo nie — i z tym nie da się dyskutować. Nie chodzisz od ławki do ławki i nie zabierasz kartek do domu. TRZY RZECZY, KTÓRYCH NIE MA W PODRĘCZNIKU W grze o dzieleniu uczeń najpierw obstawia, ile cyfr będzie miał iloraz, a dopiero potem liczy — bo szacowanie to dokładnie ta umiejętność, na której wykłada się dzielenie pisemne. W lekcji o polu wzory nie są podane do zapamiętania. Uczeń wycina równoległobok, odcina trójkąt wzdłuż wysokości, przekłada go na drugą stronę i dostaje prostokąt. Potem składa równoległobok z dwóch jednakowych trójkątów — i stąd bierze się dzielenie przez dwa. W ostatniej grze karton 6 na 4 na 3 ma objętość 72. Dla trzech rodzajów pudełek podzielenie objętości daje prawdziwą odpowiedź. Dla kostki 2 na 2 na 2 wychodzi dziewięć, a naprawdę mieści się sześć — bo karton ma wysokość 3, a kostka 2, więc druga warstwa się nie mieści. Z objętości wynika, ile najwyżej może się zmieścić, a nie ile się zmieści. CO DOSTAJESZ NA KAŻDĄ GRĘ Trzy strony. Karta nauczyciela: cel lekcji zapisany tak, żeby dało się go przepisać do dziennika, opis gry i przebieg czterdziestu pięciu minut podzielony na sześć bloków. Strona z zasadami: punkt po punkcie, wariant trudniejszy i łatwiejszy oraz pełny klucz. Plansza ucznia — do powielenia, bez rozwiązań. Na końcu tabela z tematami i celami wszystkich dziesięciu lekcji, gotowa do wklejenia do rozkładu materiału. DZIAŁA NA ZASTĘPSTWIE Każda gra ma osobną rubrykę „Na zastępstwie" — jak ją poprowadzić w klasie, której się nie zna, i co zrobić, jeśli okaże się, że tematu jeszcze nie było. Zasady tłumaczy się w trzy minuty. Rzutnik i pomoce dydaktyczne nie są potrzebne do żadnej gry. DRUK 36 stron A4, druk czarno-biały wystarczy. Przy każdej grze napisane, ile kopii przygotować. W czterech grach potrzebne są nożyczki — jeśli ich nie ma, karty można podrzeć wzdłuż przerywanych linii. DLA KOGO Nauczyciele matematyki uczący w klasie 5, nauczyciele prowadzący zastępstwa, a także prowadzący zajęcia wyrównawcze i koła. Osiem z dziesięciu gier można powtarzać, bo wynik zależy od gracza, a nie od zapamiętanej odpowiedzi.