„Poszukiwacze cudownego drzewa” to gra planszowa o podróżowaniu i przygodach jakie mogą zdarzyć się na szlaku. Gracz nie znając wszystkich wydarzeń musi zaplanować swoją podróż. Zebrać wystarczającą ilość jedzenia i lekastw. NIe zapomnieć o zapałkach i kompasie. Nie jedna wyprawa musiała już wracać, bo jej zapasy były niewystarczające. Gracz sam musi podjąć decyzję czy wyruszyć wcześniej i ryzykować brak jedzenia, choroby czy poczekać i zebrać rzeczy, które uchronią go przez wszystkimi złymi przypadkami w grze. A czas nagli. Inne wyprawy mogły już wyruszyć.
Jeśli masz ochotę zagrać to wydrukuj plansze i żetony a następnie zaproś znajomych lub swoje dzieci do grania.
Liczba graczy:
- 2+
ZASADY GRY!
- Każdy z zawodników na początku zbiera zapasy. Gromadzi się je przez kręcenie kołem startowym i zabranie z puli wylosowanego żetonu.
- Wszyscy gracze kolejno zbierają zapasy aż uznają, że ruszają na wyparawę. Od tego momentu zaczynają się poruszać pionkiem po planszy zamiast kręcić kołem starowym. Pozostali gracze mogą też ruszyć na wyprawę w tej kolejce lub dalej zbierać zapasy.
- Na początku każdej kolejki w której gracz się porusza powinien oddać 1 żeton jedzenia. Jeśli tak zrobi to rzuca kostką aby określić ile pól powinien przesunąć. Gracze, który nie mają już jedzenia poruszają się tylko o 1 pole na kolejkę.
- Wejście na pole z muchą lub pająkiem oznacza utratę kolejki. Gracz może też użyć 1 karty „lek” i anulować efekt ugryzienia przez owady.
- Jeśli gracz wejdzie na pole z różą kierunków i użyje kompasu to w następnej kolejce podwaja ruch.
- Wejście na pole z oazą oznacza utratę kolejki oraz otrzymanie 2 żetonów jedzenia.
- Po wejściu do wioski gracz kręci odpowiednim kołem aby dowiedzieć się co się stanie.
- Gracz, który ma więcej punktów ruchu niż wynosi odległość do wioski może się w niej zatrzymać (i losować wydarzenie) lub pójść dalej (i nie losować).
- Gracze, którzy staną na jednym polu mogą wymieniać się zapasami.
- Każdy przewodnik zawsze dodaje 1 punkt ruchu.
- Poza przewodnikiem wszystkie inne karty po użyciu odkładamy.
- Gracz, który wyrzuci 1 lub 2 i użyje zapałek dodaje 2 do ruchu.
- Wygrywa ten gracz, który pierwszy dotrze do mety.
JAK ZACZĄĆ GRAĆ?
Najważniejszą częścią gry jest plansza. To na niej rozgywają się wszytskie najważniejsze wydarzenia w grze. Plansza jest też mapą, która pokazuje drogę do Cudownego Drzewa. Gracz podczas swojej wędrówki spotka wiele niebezpiecznych ale też ciekawych zdarzeń. Droga na planszy pełna jest jest jadowitych pająków oraz przenoszących choroby much. Można też trafić na oazę, która pozwoli na uzupełnienie zapasów jedzenia. Czasami można znaleźć też skrót z którego można skorzystać posiadając kompas. Podczas podróży gracz może też zajrzeć do zagubionych wiosek. W każdej może go spotkać miła niespodzianka lub rozczarowanie. A poza tym po drodze można spotkać też przewodników, którzy chętnie poprowadzą szybciej całą wyprawę. Im więcej przewodników tym szybciej można dojść do mety. Zanim jednak gracz wyruszy na wyprawę musi najpierw zebrać odpowiednią ilośc zapasów. Dlatego też granie zaczyna się nie na planszy ale na kole startowym.
Koło startowe pozwala na zgromadzenie niezbędnych do podróży zapasów. Oczywiście można wyruszyc nawet bez zapasów ale wtedy wędrówka jest strasznie uciążliwa, bo gracz musi marnować większość czasu na poszukiwanie jedzenie a nie na szukanie Cudownego Drzewa. Może jednak liczyć też na swoje szczęście i próbować znaleźć brakujące mu rzeczy i jedzenie w wioskach lub podczas wydarzeń losowych. Lepiej jednak być przygotowanym na wszystko. Najważniejsze jest jedzenie. Potrzeba go dużo. Ale oprócz jedzenia potrzebne mogą byc też kompas, zapałki i leki. Kompas można wymienić w wiosce na inne rzeczy lub użyć aby skorzystać ze skrótu. Dzięki zapałkom można podróżować w nocy, czyli przejść dodatkowe dwa pola na planszy. A leki pomagają uniknąć konsekwencji ugryzienia przez pająki lub muchy. Można też je wymienić na jedzenie w jednej z zaginionych wiosek.
W zaginionych wioskach może gracza spotakć wiele zdarzeń. Może handlować, spotkac przewodnikach lub ich stracić. Może dostać jedzenie lub leki. Aby sprawdzić co się wydarzy trzeba zakręcić wskazówką na planszy. Można też rzucić kostką. Zdarzenie dla wyniku 1-4 można odczytać na planszy. Wyrzucenie 5-6 oznacza, że nic ciekawego nie zdarzyło się w wiosce.
GALERIA | |
Kategorie ogólne | Przedszkole |
Klasa/wiek | 5-6 lat, 6-7 lat, Klasa 1 |
Przedmiot | |
Dokumenty | .xlsx |
Pliki graficzne | |
Pliki wideo | |
Pliki audio | |
Download Tag | gra planszowa |
Instrukcja | |
Liczba stron wraz z stroną tytułową | |
Czy materiał zawiera odpowiedzi? | |
Przeznaczenie materiału | |
Dodatkowe notatki dla rodzica | |
Średni czas aktywności | |
Informacje dodatkowe dotyczące czasu aktywności |
Napisz recenzję
Zostaw swoją odpowiedź Anuluj odpowiedź